Fachvorträge 2017

Martin Adam: Augmented, Virtual, Mixed Reality - overhyped vs. where is the beef

Augmented, Virtual und Mixed Reality werden aktuell mal wieder als die wichtigsten Technologien des laufenden Jahres durch alle Kanäle gejagt. Doch wo stehen wir wirklich? Was funktioniert, was ist sinnvoll? Und ganz wichtig: wo ist das Geld?Martin Adam gibt einen realistischen Überblick über den tatsächlichen Entwicklungsstand, die Potentiale, die Hürden und die Zukunftsaussichten der "nicht realen Realitäten”.

Martin Adam

programmiert seit seiner Schulzeit und hat sein Abitur in Informatik und Mathematik absolviert. Nach einer kaufmännischen Ausbildung begann er, Controlling- und Portfoliomanagement-Software für Immobilienunternehmen zu entwickeln. Seit 2003 entwickelt er Anwendungen für mobile Endgeräte, seit 2009 mit dem Fokus Augmented Reality. Seit 2014 beschäftigt er sich vermehrt mit den Themen Location Based Services, Smartplaces und Smartsphären.

 

Carolin Wienrich: Create an Unexperienced Experience – Virtueller Raum als Abbild der Realität oder Raum für Phantasie?

Virtuelle Erlebnisse versprechen so real zu sein als würde man sie tatsächlich erleben. Sie versprechen aber auch, Dinge zu erfahren, die einem real nicht zugänglich sind. Unabhängig davon, welche Art der Experience man erzeugen möchte, für den Nutzer sollten sie wertvoll und angenehm sein. Die Forderung mag trivial sein, die Umsetzung ist es keineswegs. Wie gestaltet man wertvolle und angenehme virtuelle Interaktionsmodelle? Wie erfasst man das virtuelle Empfinden und Verhalten des Nutzers? Wie wirkt das virtuelle Erleben auf das reale Erleben zurück?Carolin Wienrich gibt einen kurzen Überblick über die Erlebniswelt virtueller Raum.

Carolin Wienrich

arbeitet als Psychologin im Bereich Mensch-Technik-Interaktion. Nach der Promotion an der TU Berlin, begleitet sie seit 2016 die Professur für Mensch-Technik-Systeme an der Universität Würzburg. Im Rahmen ihrer Forschung stellt sich die Frage, welche Voraussetzungen der Mensch für die Nutzung von Technik mitbringt (z.B. Wahrnehmungsfähigkeiten) und wie die Nutzung von Technik auf die Entwicklung des Menschen zurück wirkt (z.B. Wahrnehmungsverzerrung in VR). Im Bereich der Virtuellen Realitäten beschäftigt sie sich vornehmlich mit der Evaluation von Interaktionsmodellen und Verhaltensweisen. Durch eine moderne Wissenschaftskommunikation (www.VRguideline.org) sowie der Mitarbeit in zwei Startup Unternehmen (Human Factors Design; Zander Laboratories BV) werden die wissenschaftliche Erkenntnisse direkt in der industriellen Praxis angewendet.